La principale attrazione della mini serie di films dedicati alla Time Machine di G.Wells (L’uomo che visse nel futuro, George Pal 1960; L’uomo venuto dall’impossibile, Nicholas Meyer 1979; The Time Machine, Simon Wells 2002) è la stessa macchina del tempo, veicolo ed espediente narrativo allo stesso tempo. La versione classica di George Pal catturava il tipico stile steam punk proprio nel design della macchina stessa. Già, ma come funziona e si costruisce nientemeno che una macchina del tempo?
Questa è la descrizione che ne fa lo stesso Wells (corsivi miei):
“L'oggetto che il Viaggiatore del Tempo recava in mano era un lucidissimo modello di qualche cosa, poco più grande di un orologio a pendolo, costruito con molta precisione in avorio e in una materia trasparente come il cristallo. Sarò sincero: quello che seguì - a meno che non si accettino i chiarimenti dell'inventore - è una cosa assolutamente inesplicabile”. (…) è soltanto un modello: il progetto, appunto, della macchina per muoversi nel tempo. Potete notare la sua insolita inclinazione e la bizzarra lucentezza di questa sbarretta, che ha un aspetto quasi irreale. —
Il nostro ospite puntò il dito sul pezzo in questione. — Qui c'è una minuscola leva bianca, là ce n'è un'altra. Il medico si alzò in piedi e si chinò a fissare il modello. — È eseguito con grande minuzia, — osservò. — Ci sono voluti due anni per costruirlo, — spiegò il Viaggiatore del Tempo. L'inventore seguitava a parlare. — Adesso è necessario che comprendiate bene una cosa: se si preme questa leva, la macchina scivola nel futuro; se si preme quest'altra, la macchina compie il cammino inverso; questa sella è il sedile del pilota. Fra un minuto toccherò la prima leva, e la macchina entrerà in funzione: cioè passerà nel futuro e scomparirà. Guardatela bene, guardate anche il tavolino, e vi convincerete che non c'è nessun trucco. Non mi piacerebbe distruggere questo modello per poi sentirmi dire che sono un ciarlatano. (…) La piccola macchina girò su se stessa, si fece sempre più indistinta, parve per un attimo incorporea come un fantasma in un vortice scintillante di metallo e di avorio, poi scomparve: svanita! Sulla tavola non era rimasta che la lampada.”
Non ho (almeno finora) illustrazioni originali dell’epoca, ma secondo Stephen Baxter doveva essere vagamente somigliante a una bicicletta, una bicicletta vorticante che ruotando diveniva incorporea e spettrale.
“Mi sembrò di scorgere una figura spettrale e indistinta che sedeva su una massa vorticante nera e gialla... ma poi la figura scomparve... La macchina del tempo era sparita” (cap. 16).
George Pal si ispirò invece ad uno dei suoi giochi d’infanzia preferiti, una slitta, una slitta con un sedile da…barbiere, che avrebbe dovuto appunto scivolare e scorrere nel tempo.

Questo qui sopra fu uno dei primi design presentato a Pal, al quale piacque soltanto il piatto girevole posto dietro il Viaggiatore. Forse, come slitta, dovette apparire un po’ troppo statica, anche se confortevolmente vittoriana.
Qui sotto invece i progetti originali della Macchina che verrà approvata.



E qui sotto il nostro intrepido Viaggiatore mentre per la prima volta ci mostra, nel film, la sua eccezionale creazione.

“Vedemmo, appena entrati nel laboratorio, la copia molto più grande del meccanismo che si era dileguato davanti ai nostri occhi. Alcune sue parti erano di nichel, altre d'avorio, altre ancora sembravano ricavate dal cristallo di rocca. La macchina, nei suoi elementi essenziali, doveva essere finita, ma le traslucide sbarre a spirale posate sul banco accanto ad alcuni fogli da disegno erano ancora incomplete; ne presi in mano una per esaminarla meglio: mi parve fatta di quarzo.”

E finalmente il Viaggiatore è pronto per il suo primo viaggio vorticoso…

…un po’ troppo vorticoso…

(è meglio viaggiare che atterrare!)
Per chi volesse ulteriormente curiosare fra modelli e modellini, consiglio una visita ai seguenti due straordinari siti, che ringrazio per le fonti e le immagini (chissà che non finiate per costruirvi la vostra propria macchina del tempo!):
E’ appena uscita per le edizioni Agenzia X
Stiamo ricostruendo il passato per assicurarci un futuro! Siamo una comunità di maghi meccanici incantati dal mondo reale e avvinti dal mistero della possibilità. I nostri corsetti sono chiusi con spille da balia e sotto i nostri cappelli a cilindro si celano feroci mohawk.
Alle soglie della catastrofe ecologica, la lotta per l’accaparramento delle risorse ha trasformato le periferie urbane in bassifondi simili a quelli londinesi di fine ottocento, dove i più elementari diritti dell’individuo sono negati. In questo scenario apocalittico, i ribelli a vapore del punk provano a intraprendere la strada della decrescita creativa, aggiungendo un tocco di estetica vittoriana al principio hacker del “metterci le mani dentro”. Dietro a spire di ferro battuto, ghette e crinoline si celano robot, ingranaggi e computer autoprodotti. Lo steampunk sogna un mondo nuovo, progetta macchinari per sostenerlo e armi per difenderlo.
Parente analogico del cyberpunk, lo steampunk è uno stile di vita e un movimento culturale che affonda le radici nella fantascienza di William Gibson, Bruce Sterling e Neal Stephenson, attingendo anche dai mondi di Verne e H.G. Wells.
Muri di copertoni, orticoltura creativa, ingegnose fonti di energia e funambolici metodi per la depurazione dell’acqua. Catapulte meccaniche, fionde di precisione e altre tattiche di difesa del territorio.
Margaret Killjoy, autrice di racconti e pamphlet anarchici, fa parte del collettivo editoriale statunitense Strangers in a Tangled Wilderness, che all’insegna dell’etica del dono autoproduce musica, libri e riviste tra cui lo “Steampunk Magazine”.
Introduzione
di reginazabo
I Serpenti erano giganti mostruosi, ma Nanabush li sconfisse con l’astuzia.
Poi dovette rifare cielo e terra.
Quando il nemico è molto forte, non basta vincerlo. Bisogna saper sognare un mondo nuovo.
Wu Ming 2, Pontiac. Storia di una rivolta
Come il cyberpunk un quarto di secolo fa, lo steampunk è oggi, soprattutto negli Stati Uniti e nella rete, un movimento culturale in sboccio, una tendenza estetica, uno stile di vita che prende le mosse dalla moderna fantascienza di Gibson, Sterling (La macchina della realtà) e Stephenson (L’era del diamante), per citarne solo alcuni, ma si spinge molto più indietro nella storia della letteratura, attingendo ai mondi immaginati da Verne e da H.G. Wells.
Come il cyberpunk, anche lo steampunk deve alle sue suggestive atmosfere e alla sua estetica singolare la straordinaria capacità di filtrare in altri media, di mescolarsi ad altre correnti affermandosi nell’immaginario popolare nei modi più disparati, influenzando fumetti di Miyazaki come Nausicaä della Valle del Vento e film come Brazil di Terry Gilliam e La città perduta di Jeunet e Caro ancor prima che l’etichetta “steampunk” cominciasse a diffondersi nel quotidiano.
E come il cyberpunk, lo steampunk è un movimento intimamente collegato da fili resistenti e invisibili alla realtà contemporanea, una realtà che il “punk a vapore”, ambientato in un Ottocento vittoriano già informatizzato e altamente sviluppato o in una futura società improntata all’ordine ipertecnologico e alla cortesia vittoriana, trasfigura in un monito spettrale.
Viviamo in un mondo alle soglie della catastrofe ecologica, dove la lotta per l’accaparramento degli utili e delle risorse ricrea in tutto il pianeta bassifondi da Londra di fine secolo e i diritti dell’individuo, conquistati con le unghie e con i denti dalle lotte collettive degli ultimi duecento anni, cominciano nuovamente a erodersi uno dopo l’altro. Per questo molti iniziano a considerare l’idea della decrescita, di un rallentamento dei ritmi produttivi o anche di un ritorno a condizioni protoindustriali, l’unica vera soluzione alla scomparsa del mondo come lo conosciamo e all’affermazione definitiva di una società dominata dal controllo e dalla paura, dallo sfruttamento sostanzialmente schiavistico della manodopera e dall’iperproduzione suicida ed ecocida. Questa tendenza si radicalizza in particolar modo quando, rifiutando un mistico quanto improbabile ritorno al passato preindustriale, si contamina con l’etica hacker e con il do-it-yourself punk, formulando una critica al progresso ipertecnologico e proponendo alternative autoprodotte e, soprattutto, aperte all’autogestione, per soddisfare i bisogni quotidiani di sopravvivenza ma anche di svago del mondo contemporaneo; un atteggiamento del genere è quello dello steampunk, che, “mettendo le mani dentro” a computer e ad altri strumenti tecnologici per ammantarli di fascino rétro, sogna un mondo in cui le macchine siano fatte di ingranaggi e rotelle, molto più gestibili e manipolabili delle componenti quasi esoteriche e sicuramente imperscrutabili basate sul silicio e sui circuiti elettronici.
Nascono così macchinari e congegni sorprendenti e spettacolari che dietro le loro incantevoli spire di ferro battuto, gli inserti in mogano e le elaborate profilature in ottone celano computer portatili, mezzi di trasporto e strumenti musicali, riportandoci a un’era in cui le macchine si potevano ancora inventare, costruire e sviluppare con le proprie mani. Gli autori di queste creazioni non si raccontano frottole: sanno bene che le loro manipolazioni non sono in genere altro che una patina estetizzante (anche se c’è chi si spinge a costruire motori a vapore veramente funzionanti: http://www.kineticsteamworks.org); ma questa estetica si richiama alla filosofia di fondo dell’approccio steampunk alla tecnologia: un approccio che, rimandando a un’epoca in cui le macchine si potevano ancora costruire nel capanno degli attrezzi e chiunque poteva nel suo piccolo diventare un grande inventore, si spinge oltre il software libero per rivendicare un hardware open-source – la possibilità di manipolare gli strumenti tecnologici secondo le proprie esigenze e la propria idea di bellezza senza doverli sostituire per il minimo difetto, come accade per esempio all’iPod, sommo emblema del consumismo avanzato.
Promulgata egregiamente dal collettivo Strangers in a Strangled Wilderness – editore sia di A Steampunk’s Guide to the Apocalypse che di “Steampunk Magazine” (http://www.steampunkmagazine.com), la rivista da cui sono tratti gli articoli contenuti nelle appendici finali di questo volume –, del mondo vittoriano la cultura steampunk rievoca spesso non solo l’estetica sfarzosa e il contegno decoroso (cui alludono con grande ironia il linguaggio formale usato nella Guida e la sua profusione di iniziali maiuscole, conformi al rigido ordine gerarchico dell’epoca) ma anche gli aneliti di rivolta, a partire dal luddismo e da celebri gesta anarchiche come il regicidio di Gaetano Bresci. Questo però non significa affatto che lo steampunk sia un movimento luddista o misoneista, e neanche che veda la ribellione diretta come missione inderogabile: piuttosto, nel rievocare quei percorsi di contrapposizione si ritorna con una punta di rimpianto a un’epoca ancora aperta a molte scelte possibili, a un periodo in cui l’idea di progresso si associava pur sempre all’utopia del benessere universale ed era opinione comune che tutti i popoli della terra potessero godere dei mirabili frutti dell’intelletto umano.
Il rimpianto di quel passato non va però confuso con la nostalgia: i rimandi steampunk al fascino dell’estetica vittoriana non dissimulano in alcun modo il fetore dei vicoli delle città ottocentesche, il catarro dei tubercolotici, i massacri del colonialismo e la patina di carbone sul volto dei minatori bambini, chiusi nelle miniere dall’alba al tramonto sette giorni su sette, né di certo possono cancellare le analogie con il capitalismo sfrenato del mondo odierno, che si libera pian piano dei vincoli impostigli nei secoli per tornare a una libertà d’azione conosciuta soltanto ai suoi esordi, durante la rivoluzione industriale. Semmai, proprio nel sottolineare questa analogia attraverso un gioco di specchi ironico e sinistro lo steampunk formula la sua critica più radicale, e di certo questo è uno dei motivi primi della sua affermazione in questa epoca storica. Ma c’è di più: oltre a mettere in risalto il parallelo tra due momenti di trionfo del capitalismo lo steampunk getta luce anche sulle differenze, rammentandoci che se l’epoca vittoriana era solo l’inizio di un percorso, quel percorso sta ora giungendo a termine e, avvicinandosi al suo culmine, si sta scontrando con i suoi ovvi limiti, di natura fisica e geografica. Inoltre, collocando elementi di quello che noi riconosciamo come progresso (tecnologico) all’interno di un contesto che per certi aspetti consideriamo antico e superato, lo steampunk implicitamente suggerisce che neanche il nostro attuale presente – il contesto generalmente ritenuto l’apice del progresso dell’umanità – ha in realtà mai sorpassato gli incubi dell’antichità (le epidemie, le carestie, la tortura o le Crociate, solo per citarne alcuni), e in questo modo la critica agli eccessi della tecnologia e della modernità si trasforma in un’aspra polemica che confuta, se mai ce ne fosse ancora bisogno, il mito del benessere insito nell’idea di progresso.
Il lettore delle prime edizioni di Verne poteva ancora credere nelle “magnifiche sorti e progressive” aperte dalla tecnologia all’umanità, sognando di viaggiare fino alla luna, immaginando di esplorare luoghi sconosciuti in mongolfiera o impersonandosi nell’animo ribelle del capitano Nemo; oggi invece l’intero pianeta è non solo cartografato ma scrutato costantemente dai satelliti e osservabile quasi per intero su Google Maps, l’immaginario è saturo di viaggi interstellari, stanno cercando l’acqua su Marte, e in fondo già nel 1973 Philip José Farmer ci aveva rivelato nel suo Diario segreto di Phileas Fogg che il capitano Nemo, assieme a tutti gli eroi ribelli, celava in realtà un lato perverso e crudele. Se nell’Ottocento il Panopticon, il carcere del controllo totale, era stato appena teorizzato da Jeremy Bentham ed era lungi dall’essere posto in atto, oggi le telecamere a ogni angolo di strada hanno trasformato il mondo in un immenso sistema di controllo onniveggente, superiore alle più estreme fantasie benthamiane, e le possibilità di darsi alla macchia, un tempo aperte a briganti e a fuggiaschi d’ogni tipo disposti a rinunciare ai benefici della “civiltà” pur di sottrarsi alle sue rigide regole, sono annullate dall’ubiquità degli occhi scrutatori della tecnologia avanzata. Forse proprio per le loro possibilità ancora aperte, per i territori da esplorare e le regole ancora da definire, web community e mondi virtuali come Second Life sono popolati da nutriti gruppi cybervittoriani, e in Italia è soprattutto grazie a questi ultimi che la cultura steampunk sta iniziando a far breccia nell’immaginario collettivo e a diffondersi tra hacker e autoproduzioni (è comunque doveroso ricordare che una creazione steampunk ante litteram è nata proprio nell’ambiente dell’hacking italiano: il legnatile, un computer portatile realizzato agli inizi degli anni duemila con una vecchia cassa di vini siciliani pregiati: http://zaverio.org/laptop/legnatile/).
I mondi virtuali sono intrinsecamente luoghi aperti alle esplorazioni e ai viaggi straordinari, accompagnati molto spesso da diari di bordo come nei Grand Tour sette e ottocenteschi, e in Second Life un intero arcipelago, Caledon, è popolato da una comunità steampunk, che sfrutta magnificamente la libertà di creazione degli scenari tridimensionali fornita dalla piattaforma. La possibilità di creare ambienti originali consente ai partecipanti di rappresentare la commistione di estetiche tipica dello steampunk, di costruire edifici o città – talvolta volanti, grazie alla propulsione del vapore – e di visitarli in maniera immersiva, eventualmente approfondendo anche attraverso le dinamiche dei giochi di ruolo e della recitazione il coinvolgimento di questa esperienza. Oltre a dimostrare grande maestria nella creazione delle sue atmosfere sontuose e decadenti, costellate di palazzi gotici, ingranaggi e fantasiosi motori a vapore, la comunità steampunk di Second Life – tutta agghindata con cilindri, monocoli e crinoline, senza mai rinunciare a qualche vezzoso accessorio meccanico – organizza le regole della propria convivenza sociale anche per quanto riguarda la configurazione del software, tanto che a New Babbage, un’altra città steampunk di questo mondo virtuale, è singolarmente disabilitata una recente funzione, distribuita ormai da diversi mesi in tutta la piattaforma, che permette di comunicare con gli altri utenti parlando in un microfono; l’altro metodo in uso per comunicare fra giocatori, la chat, non è certo più arcaico o meno cibernetico, e prediligendo uno strumento vecchio a uno nuovo questa comunità finisce più che altro per apparire vittoriana soprattutto in virtù del suo conservatorismo.
Il paradosso che si osserva in questo atteggiamento, come nelle raffinate decorazioni applicate a modernissimi computer e chitarre elettriche, getta luce sull’irrealizzabilità delle aspirazioni di cambiamento degli steampunk, che riescono ad alleviare il loro disagio nei confronti dell’esistente solo avvolgendosi in un alone estetico fatto di ottone, legno, bit e prim, senza mai peraltro rinunciare a una sottile ironia decisamente postmoderna. Altrettanta ironia si trova in un’ulteriore soluzione di fantasia (ma non troppo) prospettata dalla loro critica allo status quo: la via dell’apocalisse. Solo una catastrofe generalizzata potrebbe infatti ormai ricondurci alla condizione di indirizzare il progresso umano e tecnologico lungo strade diverse da quella imboccata con la rivoluzione industriale, e la comunità urbana autogestita che viene a formarsi dopo il grande sconvolgimento mondiale nel fumetto di Warren Ellis e Paul Duffield FreakAngels (http://www.freakangels.com/) si può dire steampunk anche in mancanza di cappelli a cilindro, se si pensa agli orti coltivati sui tetti dei grattacieli e ai macchinari autoprodotti, a vapore ma non solo, che costellano la sua città, tutti costruiti per garantire una nuova vita alla popolazione sopravvissuta. Malgrado la tetra ambientazione postapocalittica, però, nel leggere sia il fumetto sia le istruzioni ironicamente ottimistiche della Guida steampunk all’Apocalisse si può cedere alla tentazione di provare un senso di speranza, la speranza che qualcosa possa realmente accadere per arrestare la corsa letale e disumanizzante da cui stiamo venendo travolti e che dal crollo della matrice possano nascere nuovi frutti, autoprodotti con una nuova tecnologia, meno criptica e più libera. Passando dall’apocalisse e mettendo l’accento sul do-it-yourself, insomma, il punk a vapore può immaginare un mondo dove, per una volta, urlare “no future” non sia più strettamente necessario.
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Il viaggio nel tempo è uno dei temi più affascinanti e caratteristici della fantascienza, trattato nei modi più intriganti e paradossali. Chiunque abbia visto film o letto libri al riguardo, spesso finisce per appassionarsi all’argomento, chiedendosi se e come sia possibile davvero questo tipo di viaggio nella quarta dimensione, e con quali conseguenze. Fino a George Wells questo tema veniva affrontato in termini di sogni, di reincarnazioni o di esperienze mistiche e religiose. Wells fu il primo a concepire un mezzo meccanico, una macchina del tempo, costruita a partire da alcuni presupposti scientifici già elaborati prima della teoria della relatività di Einstein, e questa macchina diventa l’espediente narrativo con cui raccontare il futuro minaccioso e distopico della società britannica di fine Ottocento. Il romanzo scientifico di Wells ebbe numerosi seguiti, fra cui Morlock Night di K.W.Jeter (1979) cui ho già accennato in un precedente post, e L'incognita tempo di Stephen Baxter (Time Ships, 1995), che viene considerato come il suo seguito ufficiale. Il romanzo ha vinto il Premio Philip K. Dick ed il Premio John Wood Campbell Memorial.
In questo interessante articolo Baxter ci spiega come ha elaborato il materiale narrativo alla luce delle nuove scoperte scientifiche, aggiungendo nuove idee, ad esempio i cambiamenti della storia provocati da ogni nuovo viaggio, secondo la teoria dei molti mondi.
Stephen Baxter
Molto tempo fa ebbi la vaga idea di mettere a punto una macchina... in grado di viaggiare indifferentemente in qualsiasi direzione dello spazio e del tempo, a piacere di chi la manovra.
Filby si limitò a ridacchiare.
Ma io ne ho la prova, verificata sperimentalmente — affermò il viaggiatore nel tempo.
La macchina del tempo, cap. 1
Pur avendo compiuto cento anni nel 1995, La macchina del tempo di H.G. Wells è tuttora un romanzo straordinario. Racconta la storia di uno scienziato/avventuriero senza nome dell'età vittoriana che costruisce una macchina del tempo, di forma vagamente simile a una bicicletta, per mezzo della quale potrà esplorare il futuro remoto e scoprire che l'umanità si è ormai degradata nelle due razze degli Eloi e dei Morlock. Il viaggiatore nel tempo torna nella sua epoca, sul finire del XIX secolo, per lasciare una prova della sua esperienza; quindi il romanzo si conclude con il protagonista che risale sulla sua macchina per un nuovo viaggio... dal quale non farà ritorno.
Al pari di moltissimi lettori, anch'io ho sempre avuto un'irrefrenabile curiosità di sapere che cosa accadde al viaggiatore! Adesso, però, non ho saputo più resistere, e così ho scritto io stesso un seguito al romanzo di Wells, intitolato L'incognita tempo. E devo dire che durante la fase di ricerca del materiale è stato davvero entusiasmante riesaminare i fondamenti scientifici della macchina del tempo alla luce delle attuali conoscenze fisiche.
Le ricerche a livello universitario sono ben diverse da quelle normalmente richieste per scrivere un romanzo; e io dovrei saperlo, visto che ho una laurea in ingegneria acustica e ho all'attivo sei romanzi di fantascienza. E allora in che modo deve muoversi uno scrittore di fantascienza per approfondire la teoria di un tema cardinale come il viaggio nel tempo?
Di solito la fantascienza meglio riuscita prende spunto dalle conoscenze scientifiche più avanzate, cioè quelle che, sfortunatamente, non sono ancora oggetto di opere divulgative che possono rivelarsi molto utili. E naturalmente, più recenti sono le teorie, e più hanno la tendenza ad essere discordanti. Per le ricerche è importante consultare una buona biblioteca scientifica, dove è possibile procurarsi i testi tramite il prestito interbibliotecario oppure, a volte, on-line; ma in questo modo non si ha la possibilità di andare a spulciare qua e là, e questa è una pratica altrettanto importante. Se poi la storia si impernia su un tema prettamente scientifico, allora conoscere la matematica a un livello tale da permetterci di ignorare le equazioni diventa una sorpresa piacevole e inaspettata.

Quando mi accinsi ad approfondire la questione del viaggio nel tempo mi resi subito conto che — sorprendentemente — i fisici moderni avevano elaborato parecchie teorie sul possibile funzionamento di una macchina del tempo. (Un buon testo divulgativo sull'argomento è In Search of the Edge of Time di John Gribbin). La maggior parte di queste teorie, che sviluppano gli studi compiuti agli inizi degli anni '80 da Kip Thorne e dai suoi colleghi del Cal Tech, è possibile viaggiare nel tempo a bordo di astronavi che percorrono i cosiddetti "wormholes", cioè dei tunnel temporali ben definiti (cfr. l'articolo "Wormholes, Time Travels and Quantum Gravity" in New Scientist del 28 aprile 1990).
Si sono levate parecchie critiche contro la plausibilità di questa teoria. Per esempio, recentemente Stephen Hawking ha obiettato che un tunnel temporale di questo tipo subirebbe un repentina e catastrofica dispersione di energia provocata dalla radiazione che retroagisce su se stessa attraverso il tunnel. Tuttavia ognuna di queste critiche ha avuto la sua replica: nel caso di Hawking c'è stato per esempio Li-Xing Li, un ricercatore di Pechino secondo cui è possibile evitare la retroazione collocando uno specchio sferico nelle vicinanze del tunnel ("Time Travel: It's All Done with Smoke and Mirrors", New Scientist, 4 febbraio 1995).
Il problema principale a cui devono fare fronte i teorici che elaborano nuovi modelli di tunnel temporali consiste nello spiegare i conseguenti paradossi del rapporto di causa-effetto (come quello di uccidere il proprio nonno nel passato). Al momento la soluzione più accreditata sembra quella che contempla la teoria quantistica degli universi multipli, dove ad ogni interferenza sulla realtà si crea una nuova linea temporale.
Sfortunatamente per me e per H.G., quando si ricerca materiale per un'opera di fantascienza è indispensabile utilizzare soltanto quegli elementi scientifici che soddisfano le esigenze narrative. Da questo punto di vista, quindi, non è stato possibile sfruttare il tunnel temporale di Kip Thorne. Infatti la macchina del tempo di Wells assomigliava più al "Tardis" del Doctor Who, un apparecchio su cui si sale a bordo e che permette di scorrazzare su e giù per il tempo tirando delle leve. Dunque, niente a che vedere con i tunnel.

Approfondendo l'argomento, tuttavia, scoprii un'altra teoria promettente, secondo la quale esistono particelle opportunamente in grado di muoversi all'indietro nel tempo senza dover sfruttare i tunnel. Si tratta cioè delle antiparticelle come il positrone, ma anche questa ipotesi era da scartare: annichilare il viaggiatore nel tempo e riaggregarlo sotto forma di antiparticelle era un processo che avrebbe richiesto l'impiego di una quantità di massa/energia pari alla Richmond del 1890!
D'altra parte, era necessario sviluppare il fondamento logico adottato da Wells, il cui viaggiatore ad un certo punto afferma: "In realtà esistono quattro dimensioni. Le tre che chiamiamo piani dello spazio, e una quarta, il tempo..." (La macchina del tempo, cap. 1). Secondo l'autore, la macchina percorre una "distanza" lungo una quarta dimensione temporale, esattamente come un veicolo tradizionale è in grado di spostarsi nello spazio. E' quindi evidente che si tratta di un apparecchio capace di "intrecciare" gli assi dello spazio e del tempo.
(A questo proposito è particolarmente interessante il contesto storico del romanzo di Wells. Nel 1895 cominciavano a delinearsi le basi della geometria dello spazio-tempo: Lorentz e Fitzgerald avevano già pubblicato alcune teorie sulla curvatura dello spazio per spiegare i famosi esperimenti di Michelson-Morley sulla velocità della luce — sostanzialmente, i righelli si accorciano e gli orologi rallentano per mantenere costante il valore della velocità della luce -. Nondimeno, Wells ha scritto questo romanzo dieci anni prima della pubblicazione della Relatività Speciale di Einstein, e a quanto pare è stato il primo in assoluto a considerare il tempo come una dimensione geometrica. Se poi pensiamo che le precedenti storie di viaggi nel tempo adottavano come "giustificazione" degli espedienti come gli angeli e le reincarnazioni, l'intuizione di Wells appare ancor più straordinaria).
Che cosa potevo estrapolare da tutto ciò per ricostruire la macchina del tempo?
Mi concentrai sulle teorie di Einstein. In che modo si può "intrecciare" lo spazio-tempo? Be', secondo
Sembrava davvero uno spunto promettente. E infatti uno studio di Frank Tipler descrive (Physical Review D, vol 9, p. 2203, 1974) la possibilità di viaggiare nel tempo qualora ci si sposti in un certo modo attorno alla superficie di un cilindro infinitamente lungo e che ruota su se stesso a una velocità di poco superiore alla metà della velocità della luce. Per mia sfortuna, un artefatto di questo tipo sarebbe stato eccessivo in una Richmond vittoriana.

Alla fine scovai una possibilità che faceva al caso mio. Nel 1949 Kurt Goedel, che lavorava a Princeton con Einstein, pubblicò un articolo intitolato "Un esempio di un nuovo tipo di soluzioni cosmologiche delle equazioni di campo della gravità einsteniana" (Reviews of Modern Physics, vol 21, p. 447). Sì, si tratta proprio del famoso Goedel che nel 1931, appena venticinquenne, aveva dimostrato l'incompletezza della matematica.
Ebbene, l'articolo descrive il modello di un universo rotante. Pertanto, la traiettoria di un proiettile scagliato da un punto qualsiasi di questo universo, verrebbe comunque influenzata dal movimento rotatorio generale. Ma la distorsione dello spazio-tempo goedeliano è talmente accentuata che un certo numero di traiettorie avviene lungo linee che vanno a ritroso nel tempo. In un universo come il nostro, una traiettoria di questo tipo sarebbe lunga centinaia di milioni di anni luce, ma la si potrebbe accorciare aumentando la densità generale. (Maggiori dettagli si possono trovare nel saggio di Gribbin).
Alla fine, dunque, avevo trovato una base scientifica plausibile! E a quel punto immaginai una macchina del tempo che si tuffava in un universo goedeliano ad alta densità e con un'elevata velocità di rotazione, procedendo millisecondo dopo millisecondo lungo delle spirali che la portavano nel futuro o nel passato...
Ovviamente, a questa idea è necessario aggiungere altro materiale che possa, per esempio, giustificare l'esistenza di un universo goedeliano o spiegare come una macchina possa accedervi... ma (relativamente parlando!) si tratta semplicemente di dettagli. Ciò che importa è che questa teoria concorda a grandi linee con quella della distorsione dell'asse spaziotemporale adottata da Wells. Sapevo che nello svolgimento della trama, quando il Viaggiatore si sposta indietro e avanti nel tempo modificando la storia, avrei comunque esplorato la teoria moderna degli universi alternativi, così l'idea di un universo di Goedel addizionale rientrava alla perfezione nello schema del romanzo. Inoltre, a mano a mano che raccoglievo informazioni sulla vita e l'attività di Goedel, cominciai a intravedere la possibilità di sviluppare una trama secondaria che avesse fra i suoi personaggi un enigmatico studioso di matematica...
Un romanzo di fantascienza non è un saggio accademico (per dirne una, è molto più divertente!), pertanto la ricerca del relativo materiale non è finalizzata all'approfondimento e all'esaustività dell'argomento; anzi, si tende a procedere con rapide consultazioni, magari anche solo degli indici dei testi, affidandosi al proprio intuito. Si cercano insomma solo quegli aspetti peculiari e di maggiore interesse che devono poi adattarsi all'impalcatura scientifica che sorregge il romanzo. Per quanto riguarda l'accuratezza, va detto che l'obiettivo principale è comunque quello di esporre e sviluppare in modo credibile un determinato concetto scientifico, al fine di evitare errori grossolani. Al tempo stesso, è altrettanto fondamentale trovare la giusta prospettiva per descrivere i risultati delle nostre scoperte, proponendole al lettore in modo "indolore".
Ovviamente, quando Wells scrisse La macchina del tempo si era proposto ben altri obiettivi che la semplice estrapolazione scientifica. L'evoluzione dell'umanità nelle razze degli Eloi e dei Morlock rappresenta un mito futuro molto complesso che ha una grande risonanza in una cultura dominata dalla teoria darwiniana e caratterizzata da una nuova coscienza sociale. Trattandosi di un'opera letteraria, La macchina del tempo ha avuto numerosi tentativi di imitazione (anche da parte mia!), ma nessuno è stato in grado di superarla. Sta di fatto che, come avviene per ogni romanzo di fantascienza, la descrizione del mito avrebbe avuto un impatto di gran lunga inferiore se non avesse avuto il supporto delle cognizioni scientifiche. E nel caso di Wells, la scienza è stata veramente anticipatoria.
Mi sono domandato se nel testo di Wells c'era qualche "prova sperimentale" che avvalorasse la mia intenzione di utilizzare un universo goedeliano. Ebbene, alla fine della Macchina del tempo il narratore assiste alla partenza del viaggiatore: "Mi sembrò di scorgere una figura spettrale e indistinta che sedeva su una massa vorticante nera e gialla... ma poi la figura scomparve... La macchina del tempo era sparita (cap. 16).
Una massa vorticante, eh? Allora era proprio così che funzionava!
Traduzione di Nicola Fantini
Apparso su Delos Science Fiction n. 26, maggio 1997.
Zardoz è un film di fantascienza del 1974 diretto da John_Boorman, con Sean Connery nel ruolo del protagonista principale, Zed lo Sterminatore, e la splendida Charlotte Rampling nel ruolo di Consuela, la gran sacerdotessa della Casta degli Immortali.
Nell’anno 2293
Zardoz si rifà in parte alla Macchina del tempo, per quanto riguarda la divisione sociale fra Immortali e Bruti (Eloi e Morlocks), anche se rovesciata di segno, e senza viaggio nel tempo (il futuro è già qui). Un altro riferimento è il romanzo Il meraviglioso mago di Oz di L.Frank Baum (da cui il titolo “the wiZARD of OZ”), in cui il Mago di Oz, nella Città di Smeraldo, si presenta a Dorothy, la protagonista, nelle sembianze di una Grande Testa. Ma il film nel suo insieme offre molteplici risvolti e significati già presenti in altri romanzi di fantascienza, come L’alba delle tenebre di Fritz Leiber o Sixth Column di Robert Heinlein e soprattutto, dal punto di vista filosofico, La città e le stelle di Arthur C.Clarke, in cui chiaramente lo scrittore britannico concepisce
Ma, al di là dei numerosi e complessi riferimenti letterari e filosofici, Zardoz è soprattutto una geniale esperienza visiva e psichedelica, una sorta di Matrix dell'era psichedelica, così come psichedelico e tipicamente controculturale è il tema della rigenerazione vitale per poter progredire oltre la staticità di un sistema perfetto e conchiuso. Tema che nel 1995 verrà ripreso, con accenti diversi, dal romanzo post-cyberpunk di Neal Stephenson, The Diamond Age (L’Era del Diamante, Shake, 1997).
Movimento di rigenerazione che evidentemente coinvolge lo stesso regista e i suoi attori. Sembra infatti che Zardoz nasca all’intersezione di più destini personali in un periodo particolarmente prolifico della fantascienza colta, filosofica e new wave, a partire, non a caso, da alcuni film della Nouvelle Vague (vedi il cortometraggio sperimentale La jetée di Chris Marker, 1962, fonte d’ispirazione per L'esercito delle dodici scimmie di Terry Gilliam del 1995; Agente Lemmy Caution, missione Alphaville di Jean-Luc Godard, 1965; Fahrenheit 451 di Francois Truffaut, 1966). Fino ai film di Stanley Kubrick (Il dottor Stranamore, 1964; 2001: Odissea nello spazio,1968; Arancia meccanica, 1971) o di Andrej Tarkovskij (Solaris 1972; Stalker, 1979).
John Boorman attraversa in quegli anni un periodo sfolgorante della sua carriera di regista, dopo Senza un attimo di tregua, Duello nel Pacifico, Leone l'ultimo, Un tranquillo week-end di paura, film holliwoodiani imperniati sulla socialità e sui comportamenti selvaggi dell’uomo “civile”, e prima di L'esorcista II: l'eretico (1977), ed Excalibur, una delle riduzioni cinematografiche più riuscite del complesso di leggende di Re Artù e del Ciclo bretone (en passant faccio notare che anche K.W. Jeter, nel romanzo capostipite dello steampunk, La notte dei Morlock, pubblicato nel 1979, riprende in chiave fantascientifica le figure di Merlino, Re Artù e della spada Excalibur; la coincidenza è tanto più significativa in quanto sia Zardoz che il romanzo di Jeter, pur nella loro diversità, si riallacciano alla Macchina del tempo di H.G.Wells).
Nella carriera di Sean Connery, Zardoz si colloca immediatamente dopo la fine del ciclo di James Bond, ruolo da cui cercava di distaccarsi. Così, da agente segreto diventa lo Sterminatore, che riesce a seminare la morte fra gli Immortali grazie al suo sex appeal. E dopo 30 anni lo ritroviamo ancora nelle parti del vecchio cacciatore Allan Quatermain ne La leggenda degli uomini straordinari. Infine, la ventisettenne Charlotte Rampling, già indossatrice e modella, stava vivendo un momento particolarmente felice della sua carriera, da La caduta degli dei di Luchino Visconti (1969) fino a Il portiere di notte di Liliana Cavani (1974), in ruoli piuttosto controversi che ne sottolineano la bellezza ambigua.
In conclusione, Zardoz è una delle prime trasposizioni cinematografiche delle ansie legate all’emergere prepotente delle gated communities e delle Common Interest Developments, enclaves high tech per ricchi da cui escludere altri gruppi etnici o sociali anche mediante muri, vigilantes e dispositivi elettronici di sicurezza. La crescente privatizzazione degli spazi pubblici, a scapito dell’interesse generale, aveva già portato, nella California degli anni Settanta, alla privatizzazione del governo locale, quel che nella incipiente subcultura cyberpunk verranno rappresentate come vere e proprie città-stato, e che Neal Stephenson in Snow Crash (1992) definisce “burbclaves”. Né bisogna dimenticare, su un piano in cui fantasia e realtà si mischiano ancora più strettamente, le Experimental Prototype Community of Tomorrow (EPCOT), le comunità del futuro o Disney’s Dream Town progettate da Walt Disney già a metà anni Sessanta come fusione di pianificazione urbana e ingegneria sociale, con una visione ottimistica e techno-friendly del futuro, enfaticamente basata su “educazione, tecnologia, salute e senso del luogo”: un “mondo più perfetto”, o “un nuovo modello di apartheid urbana”? Qui, come in Zardoz, il cristallo comincia a incrinarsi, e appare il lato oscuro della disgregazione urbana.

Nel film La macchina del tempo (The Time Machine) diretto da George Pal (1960) il personaggio di Weena è piuttosto particolare e delicato, e finisce per sedurci proprio per la sua improbabilità e immaginarietà. Apparentemente secondario, questo personaggio mite e dolce, a dispetto della sua indolenza e innocenza, s’insinua lentamente nella trama del film e nel cuore del suo salvatore, George, il Viaggiatore del Tempo, al punto che questi decide di tornare nuovamente nel futuro per stare accanto a lei.

Weena è la quintessenza del suo popolo, gli Eloi, belli, biondi e carini, ma divenuti così apatici, indifferenti, incapaci di qualsiasi reazione nei confronti dei Morlocks, i mostri del sottosuolo metà scimmie e metà umani, dei quali sono purtroppo facile preda. Come il suo popolo, anche Weena non sa più cosa siano drammaticità, tensione, sforzo, lavoro, fatica, memoria, e si lascia trascinare passivamente nei sotterranei dei Morlocks. La drammaticità della situazione viene scoperta da George che, coi suoi sani valori ottocenteschi, cerca di scuotere gli Eloi dal loro torpore e dalla loro indolenza. Però Weena, mentre sta affogando o mentre viene rapita dai Morlocks, qualche urletto lo caccia, non è divenuta proprio del tutto insensibile, almeno finchè viene salvata da George e ritorna nel suo stato di sonnambulismo.

Non era facile scegliere l’attrice giusta per un personaggio così fantasioso e immaginario, così evanescente e poco reattivo, che il Viaggiatore del Tempo scopre nell’anno 802.701! La leggenda vuole che, per un ruolo così fuori-da-questo-mondo, la diciottenne attrice di origini franco-messicane Yvette Mimieux, (ma nata ad Hollywood), venisse scoperta “casualmente” dall’alto dal press-agent Jim Byron mentre stava cercando di atterrare col suo elicottero in avaria. Egli ne fu così colpito che le propose seduta stante di diventare attrice cinematografica! In realtà sappiamo che Yvette aveva già vinto alcuni concorsi di bellezza, e che venne scelta come “Ragazza del Futuro” dopo i test di selezione diretti da Vincente Minnelli e dallo stesso produttore-regista George Pal, che in lei intravide un incrocio fra una principessa da fiaba e Brigitte Bardot.

In effetti il ruolo di ragazza svanita ed eterea ricorda molto certi ruoli femminili tipici dei primi anni Sessanta (esistenzialismo, Nouvelle Vague) e Yvette Mimieux venne considerata come un sex symbol coinvolta sempre in qualche sequenza drammatica, però spesso in un ruolo subalterno rispetto al personaggio principale. La sua bellezza elusiva e senza tempo finì per ostacolarle l’assegnazione di ruoli più drammatici.

Nel ’68 registrò, insieme al musicista indiano Ali Akbar Khan, un album dedicato ai Fiori del male di Baudelaire, che, a suo dire, aveva sempre desiderato realizzare. Dopo il 1972 cominciò a dedicarsi sempre più alla danza, alla poesia, alle lezioni di musica e di Yoga, cui dedicò anche un libro. Qualcosa della mitica ed eterea Weena è sempre rimasto in lei. O viceversa, qualcosa della tipica american girl, californiana in particolare, salute bellezza sport e meditazione, è trapassato nella hollywoodiana Weena, l’improbabile ed esistenzialista sex symbol dell’anno 802.701!
The Mysterious Geographic Explorations Of Jasper Morello
Primo episodio: Jasper Morello e l’Aeronave Perduta.
Regia: Anthony Lucas
Sceneggiatura: Anthony Lucas, Mark Shirrefs
Musiche originali: Bruce Rowland
Montaggio: David Tait
Scenografie: Anthony Lucas
Animazione: David Cook, Janelle Kilner, Brock Knowles, Anthony Lucas, Jacob Winkler
Promotional trailer advertising the first public screening of a newly discovered print of Jaromil Jire's legendary erotic horror-fantasy.
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Titolo originale |
: |
Valerie a týden divu |
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Titolo italiano |
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Le fantasie di una tredicenne |
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Produzione |
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Cecoslovacchia, 1970 |
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Regia |
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Jaromil Jireš |
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Cast |
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Helena Anýzová |
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Genere |
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Horror |
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Durata |
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77 minuti |
Jaromil Jireš è il regista di questo horror dalle atmosfere gotiche: sconosciuto al grande pubblico, resta un grande autore, celebrato alla sua morte in questo articolo di Roberto Silvestri (www.zert.it/jaromil_jires.htm) apparso su il Manifesto il 27 ottobre 2001.
Il titolo italiano, "Le fantasie di una tredicenne" forse doveva servire a far credere all'ignaro spettatore che si trattasse di uno di quei horror-erotici in voga a quell'epoca, ad opera di registi quali Jesus Franco.
"Valerie and her week of wonders" rimane invece sospeso a metà fra sogno e realtà, con la nostra protagonista impegnata a fronteggiare personaggi ambigui e inquietanti e a sfuggire alla minaccia di un vescovo vampiro. Un film, ancora una volta, da gustare soprattutto con gli occhi.
Gallerie fotografiche:
· cfn.cz
Nonostante sia sconosciuto al grande pubblico, sono moltissime le recensioni che si possono trovare su internet, specialmente sui siti dedicati ai vampiri e al cinema horror, ed è importante notare come siano tutti concordi a dare i giusti meriti all'opera di Jireš.